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青少年荣耀是真正荣耀 青年之声呼唤绿色网游

  —— “促进游戏业健康发展,保护青少年健康成长”研讨会在京召开

发稿时间:2017-07-14 20:53:00 来源:中国青年网 作者:杨月

  中国青年网北京7月14日电 (记者 杨月 实习记者 胡云茹 罗乃莹) 近期,以《王者荣耀》为代表的手游被推到了舆论的风口浪尖。2亿玩家的体量,使这款游戏被称为“现象级手游”。无论是大学校园里,还是地铁公交上,到处能看到低头玩游戏的青少年。以这款游戏为讨论的起点,7月13日下午,“促进游戏业健康发展,保护青少年健康成长”研讨会在北京召开。共同探讨游戏火爆的背后,游戏产业发展与企业社会责任的边界在哪里?如何规范游戏市场,推动游戏产业健康发展?如何避免青少年游戏沉迷和过度消费?为青少年健康成长撑起一片清朗空间。

  

  研讨会现场。中国青年网通讯员 王金笛 摄

  研讨会由共青团中央网络影视中心、中国青少年新媒体协会指导,“青年之声”网络文化服务联盟和“青年之声”维权服务联盟主办,中国青年网、未来网及中青视讯承办。研讨会邀请了行业组织代表、业内专家学者、教育界代表、媒体代表、游戏企业代表、玩家组织代表、家长和青少年代表参会,力求在讨论中探究对策,在剖析中寻找路径。

  是游戏,也可以是教育的阵地

  打开《王者荣耀》的游戏界面,能看到公共聊天的窗口,方便玩家边打边交流。玩家可以邀请在线的微信、QQ好友一起玩,许久不联系的朋友都能在平台上聚合在一起。一局结束后,玩家之间还可发展闺密和师徒等社交关系。

  “《王者荣耀》赢在社交粘性。”中央财经大学文化与传媒学院院长、文化部受聘游戏审查委员会委员魏鹏举在会上指出,“游戏是人的天性,同时游戏在人的成长过程中扮演着重要角色,在一定程度上能满足人的社交需求,并帮助人们建立对世界的认知。”

  中央财经大学文化与传媒学院院长、文化部受聘游戏审查委员会委员魏鹏举。中国青年网通讯员 王金笛 摄

  既然这种在社交中建立认知的方式这么有趣,那么能不能对其加以正向引导,使其成为教育的有效载体?

  作为资深游戏玩家、教育工作者,同时也是游戏研究专家,中华电子游戏研究协会副主席刘梦霏在会上介绍,她曾做过一个有趣的尝试:在地理大发现的课堂中组织学生分小组玩“大航海”,一组模仿哥伦布,一组模仿达伽马。通过虚拟世界里的直观体验,学生们对久远的历史有了切身的感受,“比如中途停靠哪个港口,走哪个方向,学生们在模拟现实的过程中知道了历史既是必然的但同时也是偶然的,重塑了他们的历史观”。

  “对于青少年而言,游戏不应该只具有社交和娱乐功能,更应该有学习功能、审美功能和教育功能,所以,游戏的市场推广和社会传播需要特别审慎。”北京大学青年研究中心主任、中央网信办特约研究员蒋广学说。

  刘梦霏深有同感,她说,“好的游戏设计可以培养团队合作能力、认识与解决问题的能力,多数游戏的教育性的确不足。”她介绍在参加台湾严肃游戏设计的活动时,看到许多新鲜的设计。“他们在设计中融入了台湾的本土文化,比如表现台湾的夜市、校园文化等。”她认为游戏设计不仅应该关注当下的文化重点,还可以表现社会面临的问题、挑战和丰富多彩的社会生活,同时也应该具有社会关怀和人文关怀。

  防沉迷,需制定行业规范标准

  数据显示,《王者荣耀》累计注册用户超2亿,日活跃用户保持在5000万上下。“装备控”“低头族”……从这些沉迷网游的青少年的新称呼中,不难看出网游对青少年的影响已受到越来越多的关注。

  CNNIC发布的《第39次中国互联网络发展状况调查统计报告》显示,截至2016年12月,我国网民规模达7.31亿,其中青少年网民(19岁以下)约占全体网民的23.4%,达1.7亿。据统计,《王者荣耀》目前拥有2亿注册用户,其中,有3.5%(约700万人)的用户年龄低于14岁,24岁以下的用户超过52%。

  

  未成年人遇到的不良信息来源(单位:%)。图片来源:《第八次中国未成年人互联网运用状况调查报告》

  防沉迷只能依靠像网吧治理一样的物理隔绝吗?会上,专家们给出了新的答案。

  防沉迷,需要企业从设计游戏的源头抓起。北京邮电大学世纪学院科研处处长陈洪告诉中国青年网记者,“企业内部应该设有较强的风险防控机制,清晰定义游戏的适用人群,或针对未成年人设计更适合他们的健康游戏版本。”

  防沉迷,需要政府设立更严格的游戏分类标准。“应该首先制定一套标准,哪些允许,哪些不允许,开放到什么程度,哪些东西只能成年看,哪些东西只能是青少年限制看,哪些东西是绝对不准看,应该有一套可操作的标准和方法。”北京市金朔律师事务所主任、北京市律师协会理事、青年之声维权服务联盟专家团专家张学明表示,只有这样,才能准确监管,才能真正把网络游戏规范起来。

  防沉迷,需要学界更多学者参与研究。刘梦霏认为,目前太多精力被投在防沉迷上,而缺少对于游戏的社会影响的中性研究。“我们在游戏研究这方面投入精力和社会资源,包括关注,还是少的。”刘梦霏认为社会各界对游戏的认知还存在偏见,学界对于游戏的研究依然停留在经济价值和产业层面,导致当需要讨论游戏造成的社会问题时,既缺乏研究的话语体系、系统的学理思考,又缺乏中性的研究立场。此外,她认为“一些体现当下中国价值的游戏是可以做出来的,比如长征主题的游戏”,但开发者因为种种顾虑不敢轻易尝试。

  防沉迷,需要第三方机构帮助监控分级体系。会上,孩子家长代表吴江怡提到,能不能请一个第三方机构,比如学术机构来建立分级体系?“假设每个小学生都有教育ID,注册游戏时,必须输入ID号,输入后自动分级,这种方式也是可行的。”吴江怡说。

  路线图,清晰可行恰逢其时

  讨论中,方法论逐渐清晰,一幅路线图呈现在大家面前。

  “作为网络文化服务联盟和维权服务联盟,我们下一步考虑联合大家的力量,启动一项未成年人网络守护工程。”“青年之声”网络文化服务联盟秘书长、中青视讯·手机电视总经理邵德海表示,在客观评价网络游戏对青少年影响的同时,联盟将继续完善游戏绿色测评标准、参与家长监护平台建设,为青少年的健康成长提供更好的保护。

  

  《王者荣耀》游戏截图。资料图

  据了解,该工程将由“青年之声”网络文化服务联盟、维权服务联盟共同启动。首先,请学界参与其中,组建系统的专家团队。其次,请家长参与其中,参与或主导家长守护平台,开展培训,并将更多的游戏纳入其中。再次,作为第三方机构,继续完善绿色游戏标准,持续开展游戏测评工作,及时给家长和社会提供参考,并为绿色游戏创造良好的生存和发展空间。开展相关调查,发布调查报告并给出指引。同时,请政府和企业参与其中,通过这个平台的建立来呼应文化部推出的家长监护工程和腾讯推出的游戏家长守护平台,形成对未成年人更加完善的守护。最后,协调12355等热线电话,开通微信公众号、新浪微博等进行宣传和接受投诉,完善跟踪和处理功能,并利用媒体优势,做好典型案例宣传工作,帮助社会正确认识游戏并避免成瘾。

  “行业有了明确的方向,我相信类似玄幻主题、一键换皮这类文化姿态不高的游戏会越来越少。”刘梦霏说。

  网络如同立交桥,规范网络使用习惯则如同修建高速公路,在通往清朗健康未来的路上,唯有政府、企业、社会多方联动,分级、监管、引导多策协同,才能让信息化的高速公路清新明媚、畅通无阻,让孩子们的笑脸映射出国家风清气正的未来。只有青少年荣耀,才是真正的荣耀!

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责任编辑:李永鹏
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