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“元宇宙”的中场战事:巨头快跑入局 落地还需10年?

发稿时间:2021-09-10 03:11:00 来源:证券日报 中国青年网

   本报记者 谢若琳 见习记者 张 博

   借着“元宇宙”(Metaverse)的热度,游戏公司中青宝近日在资本市场赚足了眼球,三天累计上涨67.5%;曾投资布局VR/AR内容和解决方案供应商的宝通科技股价也趁机坐上了“过山车”,在三个交易日飙涨近44%后,9月9日急跌13.65%。

   资本对元宇宙概念趋之若鹜,甚至有机构认为,某家布局元宇宙的上市公司将引领“Z世代”的出行浪潮,并喊出“对标特斯拉”的口号。

   这并不令人意外,今年3月份,号称“元宇宙第一股”的游戏平台Roblox上市首日大涨54.4%,估值从一年前的40亿美元攀至450亿美元,随后腾讯火速拿下了其中国代理资格。

   什么是元宇宙?1992年,美国作家Neal Stephenson在《雪崩》中提出一个假设:“只要带上耳机和目镜,找到一个终端,就可以通过连接进入由计算机模拟的另一个三维现实。每个人,都可以在这个与真实世界平行的虚拟空间中拥有自己的分身。”而电影《头号玩家》中的“绿洲”让大家更进一步看清元宇宙落地的模样——带上头盔进入另一个平行的虚拟世界,在那里你可以拥有身份、朋友、货币、娱乐生活场景,拿下头盔则回到现实世界。

   “元宇宙”的构成需要几个要素:硬件、内容以及维持世界体系的底层构架,在此基础上,参与到元宇宙中的企业大致可以分为三类:科技巨头、内容型公司、工具型公司。本篇报道将从这三个维度,探索一个问题——元宇宙何时到来?

   对标智能手机

   VR或将迎来爆发期

   不少研报以硬件维度,将互联网发展概括为三个阶段:PC时代、移动时代、元宇宙时代。如果这一假设成立,未来谁能快速掌握元宇宙时代的硬件产品,谁可能就是第二个“苹果”。

   VR并不是一件新鲜事物,2016年VR设备就开启了商业化之路,那一年也被称为“VR元年”,当时众筹了三年的Oculus(2014年被Facebook收购)终于开卖;HTC发售了初代Vive;索尼也推出了和自家主机绑定的PSVR;微软则推出Hololens和Windows MR平台。就连歌手王菲也赶在2016年底开了场VR演唱会。这一年,所有玩家似乎都看到了VR的无限可能,然而五年过去了,VR依旧停留在小众市场。

   七鑫易维消费眼动业务部总经理路伟成告诉《证券日报》记者,“当时VR设备面临的技术难题大部分已经解决。比如眩晕,其中一个原因是渲染延迟大,目前随着算力提升和各种优化技术,延迟已经大大缩短,大部分都在20ms以内,甚至更短,比如最新的VR很多都支持90Hz(刷新率),甚至120Hz,延迟缩短到10ms以内。同时屏幕的分辨率也提升了很多,从2K为主流,变成了4K为主流,目前5K已经出现,预期未来(分辨率)会越来越高。此外,目前设备以VR一体机为主要方向,追踪主要是由内向外,一台设备拿起来就用,方便了很多。”

   从某种意义上说,硬件的便携性、沉浸式感受,决定着受众门槛,过去沉浸感强、渲染速度快的PCVR体验效果好,但是非常不方便,买VR的同时还需要高性能的电脑。2020年,Facebook推出一体机Oculus Quest2,实现了高精度的空间定位等功能,促使VR需求爆发式增长。

   海外市场,截至今年8月份,在SteamVR平台上市场排名前四大品牌分别是:Oculus(61.15%)、Valve(15.99%)、HTC(14.45%)、微软WMR系列(5.79%)。国内市场,根据IDC报告,2020年Pico位居中国VR市场份额第一,其中2020年第四季度该品牌市场份额高达57.8%。今年8月份,字节跳动拟出资约15亿美元收购Pico,入局元宇宙赛道,此举也被视为向Facebook宣战。

   “市场差距的主要原因不在于产品差异,而取决于内容丰富度和市场接受度。Pico主打的国内市场,消费者对VR的热情还有待发掘,一方面,成熟好用的VR设备售价均在2000元以上,入门门槛较高;另一方面,国内VR游戏等内容产品还没有出现爆款,在商业考量下,部分优质内容只与线下VR门店进行合作,个人消费者现阶段购买VR产品动力不足。”一位专注于硬件设备的券商分析师对《证券日报》记者表示。

   “VR即将迎来爆发期。未来VR设备不再是头盔样,而是墨镜样,手柄也将缩至耳机大小,就像现在苹果的AirPods一样。我们正在朝这个方向努力,产品基于声光电热磁做交互、短焦光学做头显、边缘云做计算,就可以将VR硬件从臃肿的一体机形态变为更加轻薄便携易用便宜的、能更加被大众所接受的形态。”凌宇智控(NOLO)创始人张道宁告诉《证券日报》记者,预计相关产品明年上市,售价在1500元以内。据悉,国内基于6DoF(指六个转动角度的自由度)的VR硬件,年销售量在10万余台,凌宇智控占比过半。

   从硬件的角度说,VR设备厂商们确实已经准备好了。“元宇宙概念过于复杂,什么时候到来很难预测。但如果把VR/AR(未来会融为一体)作为元宇宙的入口,那么可以说元宇宙的时代已经开启。”路伟成表示,未来的元宇宙形态应该是以互联网、AI为基础设施,以VR/AR为终端可穿戴终端的虚实一体的世界。在工业上叫做数字孪生,腾讯将其称之为全真互联网。

   但在某大学AI实验室的博士研究员看来,现在的VR技术与五年前相比并没有质的飞跃,“目前市面上流行的一体机、无线头盔经历过多轮解决方案,但都是局部调优,没有次代之分。”他认为,元宇宙的故事要落地,至少需要十年时间。

   基于去中心化结构

   区块链构建元宇宙基础设施

   在元宇宙中,用户可以完成游戏、创造、工作、社交、交易等诸多体验,同时数字资产的创造、交换、消费等环节也都可以在这个世界中进行,而这一切需要多种技术作为底层基础设施。如果说VR等技术可以带来沉浸式、低延迟的体验,那么区块链等技术则是构成元宇宙经济系统的基础,一个公平、完整的经济体系被认为是驱动元宇宙大规模持久运行的核心。

   “元宇宙本质上是第三代互联网Web3.0。”中国通信工业协会区块链专委会轮值主席、火大教育校长于佳宁对《证券日报》记者解释称,其特征是“五大融合”,即数字世界与物理世界的融合、数字生活与社会生活的融合、数字经济与实体经济的融合、数字资产与实物资产的融合以及数字身份与现实身份的融合。

   宝新金融首席经济学家郑磊对《证券日报》记者表示,区块链作为一种支持性技术,在元宇宙中的应用主要以区块链通证的形式出现,例如能起到价值载体和交换作用的NFT(非同质化代币)。

   “区块链通证是元宇宙中原生和获得的数字资产。”国际新经济研究院执行董事付饶对记者表示,目前已有公司进行了一些探索,例如交易平台Bakkt试图在C端将原生数字资产和现实中的资产进行兑换,将通证兑换成酒店会员积分、航空里程、银行积分、咖啡店积分等。

   “今年NFT(区块链应用)热度攀升,这是一种非同质化资产。非同质化资产是与同质化资产(包括货币、股票、债券、贵金属等)相对的概念,房屋、艺术品、数据资产等均属此类,它们的特点是不能分割,且个体间不完全相同。现实世界中的大部分资产都是非同质化的,而NFT可以成为非同质化资产的链上权益映射,提供某一底层资产的所有权证明。”欧科云链研究院高级研究员王海峰对记者表示。

   记者注意到,今年以来,NFT凭借自身优势率先在艺术品领域爆发,后延伸至头像、卡牌、音乐、体育等领域,现实世界的泛数字化在初步显形。截至目前,全球最大NFT平台OpenSea总交易量已突破55亿美元,交易人数突破50万人;国内腾讯、阿里巴巴等互联网大厂以及区块链公司也在加快布局,国内NFT项目正崭露头角。

   上海高级金融学院实践教授胡捷认为,“NFT将会是元宇宙的数字资产确权工具。产权归属的确认,为经济活动的展开奠定了一个最底层、最重要的逻辑基础,而NFT可以低成本确定归属权,助力实现价值交换,从而使元宇宙里的经济活动变得繁荣起来。”

   此外,元宇宙内容生态的建立会创造庞大的数据。数据的存储速率、安全性以及成本将成为重要问题,以IPFS为首的分布式存储有望成为支撑性技术,将元宇宙的所有数据资产保存在一个永久安全的位置。

   王海峰认为,元宇宙的数据一定会爆炸式增长,可能是现阶段的好几个数量级。所以基本不可能由一两个中心化存储服务提供商全包,最好的办法就是分布式存储,能够接纳未来呈指数级暴涨的数据存储。

   “IPFS是分布式存储的代表,简单来讲,IPFS是一种点对点的分布式存储协议。”胡捷对《证券日报》记者解释称,与数据储存在中心化服务器不同,IPFS的存储方式是通过统一的、共享的分布式节点存储传输数据,全网域的计算机都可以成为存储节点,因此具有高安全性、高传输性等优势。

   于佳宁认为,“基于分布式存储技术,构建去中心化存储系统,并与区块链等技术有效结合是大势所趋。”区块链系统本身就是分布式数据库,使得区块链技术在存储方面具有先天的应用场景和优势。利用分布式存储体系,有望实现元宇宙的数据永久保存、快速确权、可信共享、有序流转和隐私保护,让数据更容易成为数字资产,让数据价值得以传递,实现数据价值最大化。

   盈利难题待解

   全民参与才有未来?

   无论互联网形态如何演变,内容永远是流量的基石。

   在很多人眼中,初级元宇宙=VR+游戏。游戏确实是现阶段VR内容的重要展现形式,最主要的原因在于游戏是可以最直接、最快速让用户进入到沉浸式娱乐环境。必须强调,尽管有《半条命:艾利克斯》、《节奏光剑》等销量口碑双佳的VR游戏上线,但是从游戏全行业来看,VR游戏只是细分游戏中非常小的一部分。

   根据SteamVR平台8月份的数据,该平台应用总量为101639款,其中支持VR的内容为6018款,占比约5.92%。截至8月底,独占VR游戏有4047款。Oculus官方测试平台App Lab8月应用和游戏数量达542款。

   尽管VR设备已经试水商业化,但是VR内容商业环境还处于非常早期的阶段,在有限的VR用户中,付款的内容趋向几款头部游戏,中小研发团队商业环境非常艰难。“VR的商业模式尚不成熟,有能力做优质VR游戏的团队,如果去做其他内容可以实现更高的收益,但是做VR内容可能就是颗粒无收。”第五态创始人朱昱地告诉记者,“目前《半条命:艾利克斯》这款游戏可以算是VR游戏的天花板,这种3A大作的研发团队对于国内游戏企业也是挑战。”

   事实上,不少游戏公司已经开启VR游戏的研发。除腾讯外,三七互娱、完美世界、恒信东方等企业在此之前已经建立起相关产品业务线。

   “公司正在积极探索现有优势与未来技术结合,应用于元宇宙领域的多种可能性。”完美世界相关负责人告诉记者,公司自主研发的ERA引擎技术,多项共性关键技术的研发,将对国内游戏产业的整体技术水平提升,起到积极的推进作用。

   恒信东方董秘宫泽茹对《证券日报》记者表示,“VR游戏与传统PC游戏和手机游戏有很大的不同,要实现好的沉浸体验,无论是硬件技术和内容创制技术都还有待发展。比如过去玩VR游戏会有眩晕感,一方面是硬件设备不成熟,另一方面是内容的身心同步是关键,很多问题需要从研发初期就有意识地进行设计。”

   在VR内容创业圈中,正在流行另一种观点:如果要普及元宇宙,那么内容创作不应该停留在PGC层面,而应该扩展至PUGC,甚至是UGC层面。

   “就像是长视频与短视频的关系,长视频是专业团队创作,成本支出庞大,平台方要想盈利需要庞大的付费群体。游戏开发的成本对比拍影视剧有过之而无不及,但用户群体数量完全不能比拟。这就导致如果要实现商业正循环,要么是降低制作成本,要么是提高收费标准,但这两条都会影响行业扩张。”上述分析师认为,短视频平台之所以能快速盈利,是因为创作者就是使用者,这不但扩充了用户基数,关键是节省了创作成本,因此才能做到全民化。“元宇宙要代替移动互联网,就应建立在全民参与的基础上,但这对PGC平台来说几乎不现实。如果参与范围不足,那么所谓的‘元宇宙’仅仅是‘VR+娱乐’、‘VR+社交’。”

   “元宇宙是内容为导向的世界,的确可以全民参与,但是目前参与门槛较高,与微博、短视频‘从大众走向精英’的路线不同,(现阶段元宇宙内容)与长视频更为相似,属于从‘精英走向大众’路线,先PGC后UGC。”路伟成如是说。

   的确,元宇宙目前还处于最早期的雏形阶段,落地为时尚早。“元宇宙”这一概念复制了现实世界的底层逻辑,构想了一个足够庞大的虚拟世界。但正如Roblox联合创始人Neil Rimer所言,元宇宙的能量来自用户,而不是公司。

原标题:“元宇宙”的中场战事:巨头快跑入局 落地还需10年?
责任编辑:hz
 
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