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暴雪二十五年:用故事创造“新世界”才是关键

发稿时间:2016-11-02 13:32:00 来源: 凤凰科技 中国青年网

《暗黑破坏神2》

  失败是可以容忍的

  2008年,莫汉姆在游戏开发者大会上发表演讲,他透露了暴雪取消的一些项目单名:点击式冒险类游戏《魔兽争霸冒险记》(Warcraft Adventures》、字谜游戏《Games People Play》、《Shattered Nations》、《Crixa》及其它。莫汉姆不只回顾了失败史,还谈到了一个重点:必须有决断力。

  “事实上,许多暴雪的成功项目来自于失败项目。”莫汉姆说,“《魔兽世界》正是这样诞生的。我们取消了一个项目,决定开发另一个。在改变的过程中会面临艰难的抉择,慢慢的,路线清晰起来,我们找到了正确的道路。”

  IDC分析师李维斯·沃德(Lewis Ward)认为:“暴雪淘汰了一些糟糕的创意,事实上这些创意很不错,暴雪有着很强的自律性。”

  《魔兽世界》是一个很有野心的概念。2003年,暴雪在E3游戏大会上首次展示《魔兽世界》,虽然最初的反响没有《星际争霸》那么糟糕,但是它未能像公司希望的一样获得足够的注意力。

  这是一款多人在线角色扮演游戏(MMORPG),需要与许多大名鼎鼎的同类游戏竞争,比如索尼在线娱乐推出的《无尽的任务》(Everquest)续作、EA新游戏《Star Wars Galaxies》。

  对于任何MMORPG游戏来说,快速吸引大量玩家、保持玩家数量是一大关键。让几千人甚至几百万人在同一时间玩同一款游戏,MMORPG要做的不只如此。它还要设计一种体验,形成一个游戏社区,让玩家可以与朋友一起玩,可以组队玩。如果玩家的数量太少,游戏就会显得很空旷,玩家就会知道游戏世界不怎么好。

  在《魔兽世界》推出之前,一款MMORPG游戏如果有几十万玩家就很不错了。2004年,《魔兽世界》推出,第一年玩家数量超过400万,而且还在快速上升,到了2010年月付费用户超过1200万,每年营收超过10亿美元。

《魔兽世界》

  现在《魔兽世界》的巅峰时代已经过去,在新的扩展包推出时,人数时起时落。不过有一点是没有疑问的:《魔兽世界》确立了成功的标准。

  《魔兽世界》推出5周年时,该游戏的执行制作人J·艾伦·布拉克(J Allen Brack)曾经表示:“让世界保持明亮、色彩丰富、具有史诗感,让它变成一个充满诱惑、激动人心的地方,这才是重点。如果你不愿意将大量的时间花在这里,那么这个世界就不是我们想要的。”

原标题:暴雪25岁了 创造有故事的游戏世界是成功的关键
责任编辑:芮喆
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