本报记者徐伯元
一款游戏成为全民话题实在少见:腾讯的《王者荣耀》刚刚登顶5月全球手游综合收入榜,关于扭曲历史和使未成年人沉迷的社会争议就接踵而至,即使推出“最严防沉迷措施”,也没有平息质疑之声。游戏制作人回应,有人沉迷怪游戏,游戏制作者感到有些委屈。
这种委屈不无道理。未成年人游戏沉迷当然要“防”,但凭经验便可推测,即使这一个游戏防住了,总会有下一个让人着迷的游戏出现。因为某款游戏“火”了便上下防堵,就算一时有效,恐怕长期来看性价比不高,而且有时压抑越深反弹越猛。
另一方面,青少年沉迷游戏,只是因为游戏太好玩吗?笔者认为,游戏本身只是一个外部因素。从市场角度来说,一个产品获得了市场的认可,也意味着市场存在对应的需求。防沉迷,应该看见并引导青少年沉迷于游戏背后的“需求”,从而实现预防,而不仅是防堵。
看见“需求”是第一步。有相关研究指出,在家庭关系差、亲子互动少、隔代教育、家庭条件差、家长对打游戏缺少限制等情况下,青少年更容易沉迷于游戏,也就是说,沉迷游戏成为家庭生活、亲子互动和家庭监管缺位下的一种补偿行为。可见,这些都算是影响青少年沉迷游戏的内部因素。那么,对于家长或者学校来说,如果青少年沉迷游戏就只去指责具体的游戏,则是一种简单粗暴的 “正确”方式,也有将责任统统推给外部原因的嫌疑。
引导“需求”则复杂得多。游戏公司有责任的运营和政府有效率的监管是外部手段,同时还需要家庭和教育体系的“内外结合”。更应该看到,手游依托的移动互联网已改变了人们的生活方式,其中当然包括未成年人,当下需思考的不是教育如何屏蔽技术趋势,而是如何融入和利用,游戏防沉迷只是这个大话题的一个开头。